DEINE EIGENE UNTERRICHTS-SPIELAPP
Dein Unterricht.
Deine Spiele.

Ein Bewegungsspiel für die Turnhalle. Eine Entdeckerkarte im Sachunterricht. Kleine Apps, die wir um deine Unterrichtsidee herum entwickeln.
Individuell entwickelbare Ideen.
Keine fertige Unterrichtssoftware.
SPORT · EINE AUFGABE GENÜGT
Der nächste Impuls.
Direkt in der Hand.
Eine Bewegung auswählen, vormachen, gemeinsam loslegen. Drei Aufgaben zeigen, wie wenig Bedienung es dafür braucht.
Lieber den Wald erkunden? ↓- Team-Zufallsgenerator
- Gruppen unkompliziert mischen.
- Bewegungswürfel
- Ein Impuls für die nächste Runde.
- Staffel-Challenge
- Stationen mit eigenen Aufgaben.
- Reaktionsspiel
- Auf Zeichen gemeinsam reagieren.

Auf einem Bein.
Balanciere 10 Sekunden. Öffne die Arme zur Seite und finde deinen ruhigen Stand.
Auch möglich: Im Sitzen die Arme seitlich öffnen und den Oberkörper aufrichten.
Lehrkraft passt Raum, Dauer und Aufgabe an die Gruppe an.
SACHKUNDE · GENAUER HINSCHAUEN
Ein Bild wird
zur Entdeckung.
Zwei Lebensräume, drei Tiere pro Bild. Finde das gesuchte Tier und erfahre etwas darüber. Ohne Zeitdruck und ohne Punktetabelle.
SACHKUNDE · NATUR & UMWELT
Im Wald entdecken
Wer versteckt Nüsse im Boden?

Tippe auf eines der drei Tiere. Eine kurze Erklärung hilft dir beim Entdecken.
EINE KLEINE ENTDECKUNGSREISE
Zwei Orte.
Etwas Neues entdeckt.
Im WaldEichhörnchen verstecken Vorräte.
Am TeichAus Kaulquappen entwickeln sich Frösche.
Körperteile zuordnen · Planeten entdecken · Wetterdetektive · Den Wasserkreislauf zusammensetzen
Einblick in die Ansicht für Lehrkräfte
FÜR LEHRKRÄFTE GEDACHT
Wenig bedienen.
Mehr gemeinsam machen.
Eine reduzierte Startansicht könnte reichen. Die beiden Beispiele lassen sich hier direkt öffnen.
- 01Spiel wählen.
- 02Bei Bedarf anpassen.
- 03Gemeinsam loslegen.
FÜR DEINE KLASSE · BEISPIELANSICHT
Was passt gerade?
Ein Thema wählen. Ein Spiel öffnen. Gemeinsam loslegen.

Bewegung
Drei Impulse. Gleich loslegen.
Aufgabe öffnen
SACHKUNDEWald & Teich
Zwei Lebensräume. Gemeinsam entdecken.
Entdeckerkarte öffnenIn eurer App könnten Thema, Dauer und Klassenstufe passend vorbereitet sein. Hier bleiben beide Beispiele bewusst direkt erreichbar.
Ein vorhandenes Spiel oder ein neues Thema genügt als Anfang. Inhalte, Klassenstufe, Geräte, Zugänge und Kosten stimmen wir gemeinsam ab. Mehr zur App-Entwicklung →
DEINE FRAGEN
Vor dem Start geklärt.
Können die Spiele für unterschiedliche Klassenstufen entwickelt werden?
Ja. Sprache, Lesemenge, Aufgabe, Bedienung und Tempo können wir an die Klasse anpassen. Die gezeigten Beispiele sind ein Ausgangspunkt. Welches Lernziel und welche Altersgruppe du erreichen möchtest, klären wir vor der Entwicklung.
Funktionieren sie auf Tablets und Smartphones?
Eine passende Web-App kann auf beiden Gerätetypen funktionieren. Die Beispiele hier passen sich an die Bildschirmbreite an. Für eure Umsetzung prüfen wir Geräte, Browser, gewünschte Offline-Nutzung und gegebenenfalls Gerätefunktionen gesondert.
Können Spiele auch am Smartboard verwendet werden?
Grundsätzlich ist das bei einem geeigneten Browser und passender Touch- oder Mausbedienung möglich. Wir stimmen große Schrift, Bedienflächen und Darstellung darauf ab. Das konkrete Board und seine Software sollten wir vor dem Einsatz testen. Die Naturkarte hat hier bereits eine optionale große Ansicht.
Können eigene Unterrichtsinhalte eingebunden werden?
Ja. Eigene Aufgaben, Bilder und Regeln können die Grundlage der App sein. Einen Eingabebereich für Lehrkräfte können wir bei Bedarf ergänzen. Rechte an Bildern und Materialien sowie das gewünschte Lernziel werden vorher geklärt.
Können Spiele ohne Schülerregistrierung funktionieren?
Ja, etwa wenn die Klasse gemeinsam an einem Gerät spielt oder eine Aufgabe nur für die aktuelle Runde läuft. Diese Demo braucht keine Schülerdaten und speichert keine Antworten dauerhaft. Ob ihr später persönliche Lernstände braucht, ist eine separate Entscheidung.
Lassen sich vorhandene analoge Unterrichtsspiele digital umsetzen?
Häufig ja. Du zeigst mir Regeln, Material und den Ablauf im Unterricht. Wir schauen dann, welcher digitale Teil tatsächlich hilft, zum Beispiel Aufgaben auswählen, Stationen begleiten oder ein Bild interaktiv machen. Nicht jeder analoge Schritt muss dafür auf einen Bildschirm.
Wie aufwendig ist die Entwicklung einer individuellen Spielidee?
Ein einzelner Bewegungsimpuls ist ein anderer Umfang als ein mehrteiliges Wissensabenteuer. Entscheidend sind Spielregeln, Inhalte, Illustrationen, Geräte und mögliche Zugänge. Wir grenzen zuerst eine sinnvolle erste Version ab. Danach bekommst du ein nachvollziehbares Angebot für Entwicklung und Betrieb.
EINE IDEE REICHT FÜR DEN ANFANG
Eine Spielidee für
deinen Unterricht?
Ob Bewegungsspiel, Wissensabenteuer oder etwas ganz Eigenes: Erzähl mir, was du dir vorstellst. Wir schauen gemeinsam, wie es einfach und sinnvoll spielbar wird.
Spielidee besprechen